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JEUX VIDEO, TELEVISION, CINEMA... REALITE VIRTUELLE

LA VIOLENCE REPARATRICE

Pierre Berger, Président du Club de l'Hypermonde

Les jeux vidéo ont stimulé l'imagination des créateurs en leur offrant de nouvelles manière de proposer à leurs clientèle de nouvelles formes de violence "virtuelle".

Des jeux très violents, au moins dans leur scénario, leurs images et leur imaginaire, sont apparus très tôt (vers 1981). Depuis quatre ou cinq ans, on s'inquiète, notamment en Allemagne, Autriche et Europe centrale, de la vogue du "naziware", qui incitent l'utilisateur à jouer les Hitler de manière plus ou moins réaliste, mais souvent particulièrement atroce. Les points se comptent en nombre de meurtres ou de viols racistes.

Par rapport à la télévision classique et au cinéma, les jeux vidéo apportent une dimension "interactive". L'implication s'amplifie avec la "réalité virtuelle". Cet ensemble de techniques vise à immerger aussi totalement que possible l'utilisateur dans un univers de synthèse. Il coiffe un casque "immersif" qui ne lui montre plus que des images obtenues par ordinateur à partir de modèles abstraits. Il enfile des gants et une combinaison qui lui permettent de se déplacer et d'agir de manière variée dans les "mondes virtuels". On tente aussi, par différents dispositifs de "retour d'effort", d'agir aussi sur le toucher et plus généralement sur le corps, par exemple l'envoi d'infrasons dans le dos pour simuler les chocs dans un véhicule spatial, par exemple. Des dispositifs particuliers essayent de créer le "cybersexe" au moyen de capteurs et d'actionneurs placés sur les zones érogènes.

Ces jeux explorent toute la variété des activités ludiques. De même que le minitel rose, leur coût et leur rareté technique peut conduire à y recourir surtout quand les activités ludiques normales et non violentes sont impossibles. Il est donc assez normal que les formes minoritaires de sexualité et les jeux violents y trouvent un champ d'action plus important que dans les jeux traditionnels.

Comme pour tous les jeux, lectures ou recours aux professionnels, on peut se demander si leurs formes violentes ou minoritaires exercent un rôle cathartique ou au contraire ne font que stimuler les pulsions et rendre plus difficile encore les compensations et la résistance aux compulsions.

On peut se demander, en particulier, si le caractère très interactif des jeux électroniques et l'immersion profonde de la réalité virtuelle ne conduit pas plus près d'un véritable "passage à l'acte", avec toutes ses conséquences sur le psychisme du joueur, même si les victimes des violences ne sont que des images de synthèse.

Mais les jeux vidéo et la réalité virtuelle comportent aussi des formes collectives par connexion des appareils. On en voit des réalisations aussi bien au niveau de consoles de jeux portatives que de réseaux de micro-ordinateurs ou de simulateurs militaires.

Le partage des espaces virtuels, y compris à distance, peut viser la communion esthétique et à la limite mystique, comme on l'a vu dans une reconstitution de l'abbatiale de Cluny, où le Père di Falco et le conservateur du musée de Cluny ont pu se promener ensemble depuis des points différents.

Mais les applications guerrières sont plus fréquentes. Sur les simulateurs militaires bien sûr. Mais aussi, pour les amateurs. A Chicago, le Battletech Center comporte une demi-douzaine de cabines pour des joueurs qui s'engagent dans de véritables batailles, techniquement difficiles et certainement psychologiquement immersives.

Dans ces conditions, même si la violence ne blesse pas physiquement ceux qui reçoivent les coups, elle pourrait les blesser psychologiquement, s'ils s'identifient trop profondément à leur personnage (phénomène connu pour les jeux de rôle de type Donjons et Dragons) ou si le jeu ne sert plus que de médiation à une véritable lutte psychologique dure entre les joueurs.

Bref, les jeux électronique et la réalité virtuelle peuvent amener à reprendre les réflexions menés sur le cinéma et la télévision du faite même de l'intensité des actions où elles entraînent les utilisateurs et les participants. Il serait souhaitable de mener à ce sujet des analyses sérieuses et d'en tirer les conclusions qui s'imposent sans a priori.

Le Club de l'hypermonde réunit des techniciens de l'informatique et de la réalité virtuelle, des managers et des consultants en organisation, mais aussi des philosophes, des médecins et des thérapeutes. Il soutiendra dans la mesure du possible toutes les recherches menées en ce sens.